“輕游戲”逆襲互聯(lián)網(wǎng) 中國(guó)網(wǎng)游進(jìn)軍泛娛樂產(chǎn)業(yè)
記者在第十一屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)上獲悉,2012年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入602.8億元,今年上半年銷售收入達(dá)338.9億元,同比增長(zhǎng)36.4%。
業(yè)內(nèi)人士表示,區(qū)別于以打打殺殺為賣點(diǎn)的“重游戲”,網(wǎng)游市場(chǎng)正凸顯內(nèi)容“輕量化”的態(tài)勢(shì),音樂、動(dòng)漫、電影成為游戲練級(jí)之外的泛娛樂賣點(diǎn)。
盡管中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)增速放緩,游戲產(chǎn)業(yè)仍快速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲仍是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)第一增長(zhǎng)極。艾瑞咨詢最新發(fā)布研報(bào)顯示,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)三巨頭騰訊、網(wǎng)易、盛大的游戲收入在其總營(yíng)收里所占比例均高達(dá)60%以上。
“練級(jí)節(jié)奏更輕松、設(shè)計(jì)情節(jié)重娛樂、角色強(qiáng)調(diào)更"萌"?!币患冶就劣螒驈S商坦言。在規(guī)模企業(yè)的嘗試與帶動(dòng)下,國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)認(rèn)為,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也將跟隨國(guó)際趨勢(shì),布局泛娛樂產(chǎn)業(yè)。
縱觀龍頭企業(yè)的產(chǎn)品布局,從《仙劍奇?zhèn)b傳》到改編成功影視作品,從《摩爾莊園》兒童社交游戲到影視動(dòng)漫,從《凡人修真》網(wǎng)絡(luò)游戲到網(wǎng)絡(luò)文學(xué),網(wǎng)絡(luò)游戲在“輕量化”中不斷嘗試。
不僅如此,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,一款游戲的賣點(diǎn)不再僅僅是其本身。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入泛娛樂化時(shí)代。以全球最成功的游戲廠商美國(guó)暴雪公司為例,其從一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲開發(fā)者,成長(zhǎng)為一個(gè)集游戲、音樂、電影、嘉年華為一體的綜合性?shī)蕵饭尽?/p>
暴雪副總裁米歇爾·瑞德在展覽會(huì)高峰論壇上指出,和玩家社區(qū)的直接溝通和互動(dòng)已成為暴雪實(shí)現(xiàn)核心價(jià)值的關(guān)鍵。
事實(shí)上,內(nèi)容輕量化,恰恰是為了讓經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)娛樂化更具有市場(chǎng)基礎(chǔ)?!皞鹘y(tǒng)的練級(jí)網(wǎng)游市場(chǎng)對(duì)象更多是男性化、青少年化。內(nèi)容的包容性更廣,就代表新的市場(chǎng)消費(fèi)對(duì)象?!边@已是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)龍頭企業(yè)的共識(shí)。
其中,騰訊公司的泛娛樂布局為本土代表。2012年,騰訊依托網(wǎng)絡(luò)游戲鮮明提出泛娛樂戰(zhàn)略。2013年,騰訊通過引入日本多部耳熟能詳?shù)膭?dòng)漫作品,并將《火影忍者》改編為網(wǎng)絡(luò)游戲。
業(yè)內(nèi)人士表示,中國(guó)網(wǎng)游進(jìn)軍泛娛樂產(chǎn)業(yè),具有三大盈利空間:一是借助游戲外的音樂會(huì)、影視周邊、文化產(chǎn)品等增值服務(wù),在免費(fèi)游戲大行其道的時(shí)代,搶占盈利點(diǎn);二是借內(nèi)容的“輕量化”,突破固有的消費(fèi)群體,以更健康的內(nèi)容發(fā)展兒童、女性玩家,實(shí)現(xiàn)客戶挖潛;三是從企業(yè)角度,將網(wǎng)游公司真正打造為泛娛樂企業(yè),最大限度挖掘品牌游戲的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。